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独タブロイド誌(?)Bild.T-OnlineがAvastarというセカンドライフニュース専門の
英字新聞をセカンドライフ内で配布し始めたことを発表した。
しかし、これがセカンドライフユーザーに「また」叩かれている。
同社のCEOが「セカンドライフ初のプロによるメディア媒体」という発言をしたことが発端だ。
新規ユーザーが既存ユーザー数を超える中、ただでさえ企業進出反対派がでているのに、
こういった「初」を打ち出している企業は言ったもん勝ちかもしれないが、それこそ余計に狙われる。
日本初を名乗れなかった社長の独り言でした。
プレスリリース
http://sev.prnewswire.com/advertising/20061214/3306472en-1.html
メディア・パブ
http://zen.seesaa.net/article/29827133.html
◇今日の人口: 2,050,595
PR
12/15の午後に打ち出したプレスリリース記事が、
Yahoo Japan、japan.internet.com、RBBTODAYと
大きなWEBメディアに取り上げられております。
200万人をちょうど超えたタイミングと重なり、
国内においても、全世界的にもセカンドライフの注目度は
高まってきているようです。
早速、CNETJapanに200万人超えについての
記事が掲載されていました。
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20338965,00.htm
唯一の問題は、セカンドライフタイムズ、メルティングドッツともに検索のランキングが低いこと・・・。
少し整えなければなりません。
◇今日の人口 2.030.964
Yahoo Japan、japan.internet.com、RBBTODAYと
大きなWEBメディアに取り上げられております。
200万人をちょうど超えたタイミングと重なり、
国内においても、全世界的にもセカンドライフの注目度は
高まってきているようです。
早速、CNETJapanに200万人超えについての
記事が掲載されていました。
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20338965,00.htm
唯一の問題は、セカンドライフタイムズ、メルティングドッツともに検索のランキングが低いこと・・・。
少し整えなければなりません。
◇今日の人口 2.030.964
仮想空間「Second Life」で人生をもう一度やり直してみる?
http://r25.jp/index.php/m/WB/a/WB001120/id/200612141108
R25にセカンドライフ関連記事が掲載されている。
R25。発刊当時から割りと好きなコンセプトの雑誌だ。
すごく欲しいのだが、金曜日にはすべて消えている、
本当に配布してるの?といつも思いたくなる超人気フリーペーパー。
ちょうど200万人を突破した今日、また新しい流れは起きるのか!?
http://r25.jp/index.php/m/WB/a/WB001120/id/200612141108
R25にセカンドライフ関連記事が掲載されている。
R25。発刊当時から割りと好きなコンセプトの雑誌だ。
すごく欲しいのだが、金曜日にはすべて消えている、
本当に配布してるの?といつも思いたくなる超人気フリーペーパー。
ちょうど200万人を突破した今日、また新しい流れは起きるのか!?
japan.internet.comにて取り上げられました!
以下一部転載
-----------------------
Second Life 進出企業をサポート、仮想3D空間で活動する企画会社メルティングドッツ
著者: japan.internet.com 編集部 プリンター用 記事を転送
▼2006年12月15日 15:30 付の記事
□国内internet.com発の記事
仮想3D空間を中心に活動する企画マーケティング会社が設立された。株式会社メルティングドッツは米国 Linden Lab が運営する仮想世界「Second Life」への進出を目指す企業に対して、コンサルティング、コンテンツ制作、プロデュース業務を展開するという。
全記事:http://japan.internet.com/busnews/20061215/5.html
-----------------------
今後ともセカンドライフタイムズをよろしくお願いいたします。
◇今日の人口: 2,007,456
以下一部転載
-----------------------
Second Life 進出企業をサポート、仮想3D空間で活動する企画会社メルティングドッツ
著者: japan.internet.com 編集部 プリンター用 記事を転送
▼2006年12月15日 15:30 付の記事
□国内internet.com発の記事
仮想3D空間を中心に活動する企画マーケティング会社が設立された。株式会社メルティングドッツは米国 Linden Lab が運営する仮想世界「Second Life」への進出を目指す企業に対して、コンサルティング、コンテンツ制作、プロデュース業務を展開するという。
全記事:http://japan.internet.com/busnews/20061215/5.html
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今後ともセカンドライフタイムズをよろしくお願いいたします。
◇今日の人口: 2,007,456
新しくできている日本人コミュニティ Kalen
ここに、メルティングドッツ支局が建設中だ。
ここにくると必ず日本人ユーザーに会える。
開発中のメルティングドッツSIMも含め、これから増えていくだろうが、
そういった場所が増えることで日本人ユーザーも入りやすくなっていくだろう。
もうひとつ。
年内には200万人を達成、という予測が予想通り達成されそうだ。
200万という数字でとりあえずブログ界は皆ニュースにしそうだが、
メディア的には500万くらいにまた大きく取り上げそうな予感。
◇今日の人口: 1,982,813
費用対効果!費用対効果!
広告出稿の際の最重要項目である。
セカンドライフに進出したGSD&Mのスタッフが、
エレクトリックシープに意見を投げている。
以下翻訳:
(企業が効果を求めていない現状があり、)
私たちがリリースしたキャンペーンのすべてに効果測定を
求めている中、ROI(費用対効果)の要望は
測定する本質と測定する価値の想定範囲を狭めてしまうように感じる。
たとえばロイターの新しいHUDを例にとると、どれだけ使われているか、
というのは重要な効果測定指標だ。
どれだけ配ったか、どれだけ使われているか、日別、時間別。
リンクのクリックされた回数、など。
すべて役立つし、必要な情報だ。しかし、ロイターがセカンドライフに参入したニュース
そのものの効果測定はどのようになっている?何インプレッションを生んだ?
それによる人々の感情やSLに対する態度の変化はどう測定する?
(やったとしても相当高いコストがかかるに違いない。)
戦略面から見ると、ロイターがITの最先端にいるイメージができあがった、
というのがもっとも大きな効果と考えられるが、これはSL内で使用された回数のROIなどで
測ることはできない。
つまり、マーケッターはROIに焦点をあてることで、楽に、コストをかけずに
測定することができるが、その方法がもっとも正しい測定法とは限らない、ということだ。
他の話題にうつすと、(SLでの)トラフィックの量は、基準がしっかりしていない
ことから効果測定をするには難しい指標に見える。だが、Googleのページランクもそうだ。
トラフィックは通常なにかとの比較用に用いられるべきなのだが、
多くのクライアントはその概念を理解してくれない。
私としては、「あなたのSIMはIVORYタワー(Meltingdots補足:初心者支援施設。有名)の
75%のトラフィックです」とはとても言いづらい。
クライアントで意味がわかってくれる人などいないだろう。
自分だったら別の手法でアバターが何人訪れるか計測したり、他に重要と思われる測定方法を実施する。
私個人の意見としては、本物のブランド(企業)がセカンドライフに参入して、
いろいろと試してみることのほうが、ただ効果やROIを求めるよりも重要だと思っている。
媒体(SLのこと)がまだとても若いため、試験的になにかをすることによって得られる価値は
非常に高い。(しかもその実験に失敗してもパブリシティ効果でもとがとれる。)
コストが低いにも関わらずだ。
期待や可能性が高まってくるごとに、これらの効果は落ちていくことは当然で、
その期待や可能性を生んだもののほうがそれに追従するものより有利であることは明白である。
セカンドライフ内の全ユーザーで日産の自動車を購入した人は1%以下である。
その当時ログインしていたユーザー60万人が日産のニュースを知っていたことと
仮定すれば(いやいや、仮定ではないだろう。セカンドライフログイン時の画面に
情報が掲載されているのが証拠だ)この1%以下という数値は一体どう扱われるべきのだろうか。
バナー広告のクリックスルー率が1%以下なのだから、クリックしたユーザーに
車をプレゼントする企画があったとするなら、効果は同じくらい。
なわけがない。セカンドライフのほうが良いに決まっている。バナー広告のクリックは
ただユーザーをひとつのページに誘導するだけだ。実際に起こして欲しいアクションをする
ユーザーはその訪れた中でもさらに数%程度となる。
日産にとって重要な情報は以下のようなものだろう。
・日産車をINVENTORYから最低1回はだした人数
・INVENTORYにいれておきながら一度もださなかった人数
・もっとも乗車時間の長いユーザートップ10はどんなユーザーか。
・日産がカスタムできるかどうかは知らないが(Meltingdots補足:できません)
もしできるなら、何台がカスタマイズされた?もっとも人気のあるカスタム方法は何?色は?
日産にとってもっと重要かもしれないものとして、日産車周辺で発生する活発な
コミュニティを育成することだ。たとえばオートショーを開いて運転技術を競ったり
できるかもしれない。自動車業界のアフターマーケット(販売後市場)は年間180億ドル
($1=115円換算だと2兆700億円)といわれる。
熱心なファンがSL内で車に乗るのを、実際に乗る前のプロトタイプと認識して乗っていることは想像がつく。
そのファンたちがセカンドライフでも、リアルライフでも周囲の人々に対してその話をしている場もイメージできる。コミュニティを育てて、コミュニティにクチコミ効果を発生させるツールを渡せばいい。
リアル企業でこのモデルで成功している例は、現在、ハーレー、サイオン(トヨタ)、
そしてレゴマインドストームなどがある。
効果測定は大切だが、「何を測定するか」に頭を働かせることがもっとも大切なのではないだろうか。
◇今日の人口: 1,966,815
広告出稿の際の最重要項目である。
セカンドライフに進出したGSD&Mのスタッフが、
エレクトリックシープに意見を投げている。
以下翻訳:
(企業が効果を求めていない現状があり、)
私たちがリリースしたキャンペーンのすべてに効果測定を
求めている中、ROI(費用対効果)の要望は
測定する本質と測定する価値の想定範囲を狭めてしまうように感じる。
たとえばロイターの新しいHUDを例にとると、どれだけ使われているか、
というのは重要な効果測定指標だ。
どれだけ配ったか、どれだけ使われているか、日別、時間別。
リンクのクリックされた回数、など。
すべて役立つし、必要な情報だ。しかし、ロイターがセカンドライフに参入したニュース
そのものの効果測定はどのようになっている?何インプレッションを生んだ?
それによる人々の感情やSLに対する態度の変化はどう測定する?
(やったとしても相当高いコストがかかるに違いない。)
戦略面から見ると、ロイターがITの最先端にいるイメージができあがった、
というのがもっとも大きな効果と考えられるが、これはSL内で使用された回数のROIなどで
測ることはできない。
つまり、マーケッターはROIに焦点をあてることで、楽に、コストをかけずに
測定することができるが、その方法がもっとも正しい測定法とは限らない、ということだ。
他の話題にうつすと、(SLでの)トラフィックの量は、基準がしっかりしていない
ことから効果測定をするには難しい指標に見える。だが、Googleのページランクもそうだ。
トラフィックは通常なにかとの比較用に用いられるべきなのだが、
多くのクライアントはその概念を理解してくれない。
私としては、「あなたのSIMはIVORYタワー(Meltingdots補足:初心者支援施設。有名)の
75%のトラフィックです」とはとても言いづらい。
クライアントで意味がわかってくれる人などいないだろう。
自分だったら別の手法でアバターが何人訪れるか計測したり、他に重要と思われる測定方法を実施する。
私個人の意見としては、本物のブランド(企業)がセカンドライフに参入して、
いろいろと試してみることのほうが、ただ効果やROIを求めるよりも重要だと思っている。
媒体(SLのこと)がまだとても若いため、試験的になにかをすることによって得られる価値は
非常に高い。(しかもその実験に失敗してもパブリシティ効果でもとがとれる。)
コストが低いにも関わらずだ。
期待や可能性が高まってくるごとに、これらの効果は落ちていくことは当然で、
その期待や可能性を生んだもののほうがそれに追従するものより有利であることは明白である。
セカンドライフ内の全ユーザーで日産の自動車を購入した人は1%以下である。
その当時ログインしていたユーザー60万人が日産のニュースを知っていたことと
仮定すれば(いやいや、仮定ではないだろう。セカンドライフログイン時の画面に
情報が掲載されているのが証拠だ)この1%以下という数値は一体どう扱われるべきのだろうか。
バナー広告のクリックスルー率が1%以下なのだから、クリックしたユーザーに
車をプレゼントする企画があったとするなら、効果は同じくらい。
なわけがない。セカンドライフのほうが良いに決まっている。バナー広告のクリックは
ただユーザーをひとつのページに誘導するだけだ。実際に起こして欲しいアクションをする
ユーザーはその訪れた中でもさらに数%程度となる。
日産にとって重要な情報は以下のようなものだろう。
・日産車をINVENTORYから最低1回はだした人数
・INVENTORYにいれておきながら一度もださなかった人数
・もっとも乗車時間の長いユーザートップ10はどんなユーザーか。
・日産がカスタムできるかどうかは知らないが(Meltingdots補足:できません)
もしできるなら、何台がカスタマイズされた?もっとも人気のあるカスタム方法は何?色は?
日産にとってもっと重要かもしれないものとして、日産車周辺で発生する活発な
コミュニティを育成することだ。たとえばオートショーを開いて運転技術を競ったり
できるかもしれない。自動車業界のアフターマーケット(販売後市場)は年間180億ドル
($1=115円換算だと2兆700億円)といわれる。
熱心なファンがSL内で車に乗るのを、実際に乗る前のプロトタイプと認識して乗っていることは想像がつく。
そのファンたちがセカンドライフでも、リアルライフでも周囲の人々に対してその話をしている場もイメージできる。コミュニティを育てて、コミュニティにクチコミ効果を発生させるツールを渡せばいい。
リアル企業でこのモデルで成功している例は、現在、ハーレー、サイオン(トヨタ)、
そしてレゴマインドストームなどがある。
効果測定は大切だが、「何を測定するか」に頭を働かせることがもっとも大切なのではないだろうか。
◇今日の人口: 1,966,815
セカンドライフのアバターは洋服を着ている。
上着、ズボンだけでなく、シャツ、パンツ、靴下まで存在する。
そこで思った。
「堂々と全裸になれるところはないのか??」
風呂。
銭湯。
温泉。
というわけで、メルティングドッツの将来プランには温泉が追加されることが決定いたしました。
などとふざけたことは置いといて。
似たような流れで、相撲をやっている場所を見つけた。
SL内では相手にぶつかれば押し出すことができる特性を利用して、
土俵の中で押し合いをする。
日本文化をアピールするために、こういったものもリアルに再現したいですね。
両国国技館あたりが作れれば伝わりそうですね。
http://pixelsumobanzuke.blogspot.com/
pixelsumo所在地
元記事:
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/30/news075.html
ITMediaによると、SNS市場は2009年には9倍、554億円規模の市場なる、と予測している。
これに対して、2009年にSNSそのものが存在しているだろうか?と疑問に思った。
2006年現在の2009年ということは、3年後。
mixiのようなWeb2.0型コンテンツの登場や、ネット環境、ケータイ環境の普及を
2003年の頃に果たして予測できただろうか?
自分は、SNSにとって変わって、セカンドライフのような3Dネット環境が
次の時代にとって変わる、ということを予想している。
つまり、この554億円というのは丸々3D空間に対して投資される金額、ということに。
セカンドライフか、別のバーチャル空間かはわからないが、
これからは必ずこの方向に流れていくに違いない。
◇今日の人口: 1,916,101
LEGO(レゴ)のセカンドライフ参入事例
レゴも、ただのブロック組み立て遊びでなくなってきている。
時代の流れに従って、段々と高度な技術が必要になってきているのが
この動画を見ることででわかる。
レゴは、これまでのブロック遊びにつなげる次の時代の遊びとして、
モーションセンサーや光センサーなどの機能を搭載した遊びを提案している。
レゴユーザーは、これらの機能を駆使し、プログラミングすることで、
レゴで遊びながら新しいコンテンツを作り出す。
まさにセカンドライフの中で起きているような流れが、
レゴの中でも起き始めているのだ。
当然、子供向けのものとしては、まったく新しいシステムを作り出すのは
難しいかもしれないが、その上の世代には、リアルの世界であっさりとやりたいことが
実現できるツールが登場したことになる。
そんなレゴがこのプログラミング機能コンテンツのPRのために
セカンドライフに参入しているところはとても興味深い。
LEGO mindstorms
◇今日の人口: 1,901,135
レゴも、ただのブロック組み立て遊びでなくなってきている。
時代の流れに従って、段々と高度な技術が必要になってきているのが
この動画を見ることででわかる。
レゴは、これまでのブロック遊びにつなげる次の時代の遊びとして、
モーションセンサーや光センサーなどの機能を搭載した遊びを提案している。
レゴユーザーは、これらの機能を駆使し、プログラミングすることで、
レゴで遊びながら新しいコンテンツを作り出す。
まさにセカンドライフの中で起きているような流れが、
レゴの中でも起き始めているのだ。
当然、子供向けのものとしては、まったく新しいシステムを作り出すのは
難しいかもしれないが、その上の世代には、リアルの世界であっさりとやりたいことが
実現できるツールが登場したことになる。
そんなレゴがこのプログラミング機能コンテンツのPRのために
セカンドライフに参入しているところはとても興味深い。
LEGO mindstorms
◇今日の人口: 1,901,135